БОЛЬШЕ ЧЕМ ПРОСТО МУЛЬТФИЛЬМ:

Сегодня в мировой прокат выходит пятая часть «Истории игрушек» — культовой франшизы Pixar, изменившей не только визуальную и технологическую, но и концептуальную суть анимации. Готовимся смотреть новую ленту, а перед этим разбираемся в том, почему мультфильмы про Базза Лайтера и ковбоя Вуди стали культурным феноменом.

ПЕРВЫЙ УСПЕХ PIXAR И ДЕБЮТНЫЙ ФИЛЬМ ФРАНШИЗЫ
Сейчас студию Pixar, которая подарила миру «Историю игрушек», знает каждый, но в конце 1980-х это был убыточный бизнес, в который поверил разве что... Стив Джобс. Компания выросла из компьютерного подразделения Lucasfilm Джорджа Лукаса, занимавшегося разработкой технологий для киноиндустрии. Джобс приобрел стартап в 1986 году за 10 миллионов долларов — половина суммы пошла на покупку, остальную часть направили на развитие. Первые годы после сделки оказались крайне непростыми: Pixar выпускала дорогостоящие компьютеры для графики Pixar Image Computer, которые использовались в медицине и научных исследованиях, но практически не приносили прибыли. По разным оценкам, за десять лет основатель Apple вложил в Pixar в общей сложности более 50 миллионов долларов.
Стив Джобс в студии Pixar, 1995
Источник: Pixar
Творческое ядро студии составляли режиссер и аниматор Джон Лассетер и компьютерный разработчик Эд Катмулл. Оба были буквально одержимы идеей создать первый полнометражный компьютерный мультфильм. Лассетер еще в начале 1980-х, работая в Disney, пытался убедить руководство, что компьютерная графика может стать будущим анимации. В итоге в 1991-м Pixar удалось подписать соглашение с Disney на совместную разработку и дистрибуцию трех картин с использованием новой технологии.
Первой из них и стала «История игрушек». На тот момент это был единственный полнометражный мультфильм, полностью созданный с помощью компьютерной анимации (CGI). Работа над лентой заняла около четырех лет. Инженерам приходилось одновременно программировать софт и делать сам фильм. По данным Britannica, для картины создали более 114 тысяч кадров, а на их рендеринг ушло около 800 тысяч часов.
Команда руководства Pixar (Лоуренс Леви, Эд Катмулл, Стив Джобс, Джон Лассетер, Сара Макартур), 1997
Источник: Pixar
«История игрушек», 1995
Источник: IMDb

ЗАДУМКА И КУЛЬТУРНОЕ ВЛИЯНИЕ

Идея фильма родилась из оскароносной короткометражки Pixar «Оловянная игрушка» (1989). Джон Лассетер хотел создать рассказ о мире, в котором игрушки оживают, когда рядом нет людей. В центре повествования — ковбой Вуди, безоговорочный любимец мальчика Энди, чье положение оказывается под угрозой после появления в коллекции космического рейнджера Базза Лайтера. За приключенческим сюжетом скрываются темы страха быть забытым, ревности и необходимости адаптироваться к изменениям. Эта способность говорить о сложных чувствах простым языком в дальнейшем и стала фирменной фишкой Pixar.
Впрочем, проект едва не закрыли еще во время производства. Главным критиком фильма оказался руководитель кинонаправления Disney Джеффри Катценберг, будущий сооснователь DreamWorks. Он считал, что истории не хватает драматизма, ярких характеров и драйва. Пытаясь учесть все пожелания студии, команда Pixar постепенно отдалилась от собственного замысла. Больше всего пострадал образ Вуди: вместо обаятельного лидера он превратился в эгоистичного персонажа, чья ревность к Баззу Лайтеру делала его скорее антагонистом. Конфликт драматически обострился 19 ноября 1993 года, этот день в студии позже назвали «черной пятницей». После просмотра черновой версии руководство Disney фактически остановило производство, посчитав, что персонажи не вызывают симпатии, а сама картина лишена эмоциональной глубины. Команде дали всего две недели на спасение проекта. Тогда создатели решили вернуться к первоначальной идее Джона Лассетера: сделать Вуди не злодеем, а героем, который боится потерять любовь своего хозяина.
В итоге успех фильма оказался ошеломительным. При бюджете около 30 миллионов долларов картина собрала в мировом прокате почти 400 миллионов и стала самым кассовым релизом 1995 года в США. Спустя неделю после премьеры акции Pixar вышли на биржу NASDAQ, а рыночная стоимость студии превысила один миллиард долларов. «История игрушек» также получила почетный «Оскар» за технологический прорыв. Картина была номинирована еще в трех категориях, включая лучший оригинальный сценарий, — беспрецедентный случай для анимации того времени.
«История игрушек», 1995
Источник: IMDb

ВТОРАЯ ЧАСТЬ ФРАНШИЗЫ —
И СНОВА УСПЕХ

После триумфа первой «Истории игрушек» Disney и Pixar практически сразу заговорили о продолжении, но поначалу не рассматривали его как большой кинопроект. В середине 1990-х у студий существовала стратегия: выпускать сиквелы популярных фильмов сразу на видеокассетах, минуя кинотеатры. Такие проекты стоили дешевле и были рассчитаны прежде всего на домашний просмотр. Однако, увидев первые материалы, Disney приняла решение перевести картину в категорию полнометражных и кинотеатральных. Pixar пришлось перезапустить производство и за короткое время довести ленту до требуемого для больших экранов уровня. Но и тут команда вновь столкнулась с проблемами: во время работы из-за ошибки в системе удалилась значительная часть анимационных файлов. Проект спасла технический директор Галин Зусман, которая находилась в декретном отпуске и хранила резервную копию на домашнем компьютере.


Если первая часть рассказывала о ревности и страхе оказаться ненужным, то «История игрушек — 2» обратилась к гораздо более сложной теме — времени и неизбежности перемен. Вуди узнает, что он не просто любимая игрушка Энди, а редкий коллекционный экспонат и герой популярного телевизионного шоу прошлого. Перед ним возникает выбор: сохранить себя навсегда, оказавшись в музее, или вернуться к ребенку и принять тот факт, что однажды детство закончится. По сути, фильм задает один из главных экзистенциальных вопросов: что ценнее — бессмертие без настоящей жизни или короткое, но подлинное существование, наполненное любовью и сложными переживаниями?
Еще одна сцена, определившая эмоциональную силу фильма, связана с ковбойшей Джесси и песней «When She Loved Me» в исполнении Сары Маклахлан. В коротком флешбэке Pixar показывает целую историю отношений ребенка и игрушки: девочка обожает Джесси, затем взрослеет, увлекается другими вещами и однажды просто оставляет ее под кроватью. Именно «История игрушек — 2» во многом сформировала современное понимание ностальгии как самостоятельного культурного феномена, имеющего право на существование. Фильм показал игрушки не просто как предметы, а как своеобразные хранилища памяти.
«История игрушек — 2» получила практически единодушное признание критиков и до сих пор сохраняет 100% положительных рецензий на Rotten Tomatoes. Фильм стал одним из немногих сиквелов, которые многие обозреватели ставят в один ряд с оригиналом или даже выше него.
«История игрушек — 2», 1999
Источник: IMDb
«ИСТОРИЯ ИГРУШЕК: БОЛЬШОЙ ПОБЕГ» И ЧУВСТВО НОСТАЛЬГИИ
Третья «История игрушек» вышла в 2010 году — спустя 11 лет после предыдущего фильма. И эта пауза стала важной составляющей феномена франшизы. Все дело в том, что дети, которые в середине 1990-х впервые увидели Вуди и Базза, к тому моменту сами окончили школу, поступали в университеты и покидали родительские дома. Именно поэтому история Энди, который собирает вещи перед отъездом в колледж и решает, что делать со своими игрушками, срезонировала с огромным количеством людей. При этом картина оказалась заметно мрачнее своих предшественников. Авторы открыто рассуждают о страхе оказаться забытым (опять!), об утрате прежнего места в жизни и о необходимости принять перемены.
Отдельным культурным феноменом стала сцена на мусоросжигательном заводе. Герои впервые оказываются перед лицом, казалось бы, неминуемой гибели и, взявшись за руки, принимают неотвратимое. Многие обозреватели сравнивали сцену с кульминациями великих драм, а некоторые посчитали ее одним из самых смелых эпизодов в истории современной анимации. Кинокритик Питер Брэдшоу в рецензии для The Guardian назвал третью часть «Истории игрушек» «очень взрослым фильмом», напрямую упомянув тему смерти и «невыносимо печальные моменты».


Картина получила премию «Оскар» как лучший анимационный фильм и была номинирована на главную награду Академии — в категории «Лучший фильм». Студии Pixar удалось превратить серию мультфильмов о приключениях игрушек в поколенческую хронику. Зрители взрослели одновременно с героями, а сама франшиза с редкой для массовой культуры точностью фиксировала разные этапы жизни — детство, подростковый возраст и момент прощания с прошлым.
«История игрушек: Большой побег», 2010
Источник: IMDb
«ИСТОРИЯ ИГРУШЕК — 4»
И ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНЫЙ КРИЗИС ВУДИ
Самой спорной частью франшизы стала четвертая. После выхода третьего фильма, который многие критики называли одним из лучших финалов в истории кино, а зрители воспринимали как идеальное прощание с главным героем и его друзьями, новость о продолжении встретили с большим недоверием. Для развития истории Pixar выбрала неожиданное направление. Если предыдущие части рассказывали о дружбе, взрослении и страхе оказаться брошенным, то новая лента обращается к гораздо более личной теме — поиску себя после утраты привычной роли.
«История игрушек — 4», 2019
Источник: «Кинопоиск»
Вуди впервые оказывается на периферии собственного мира. Бонни, младшая сестра Энди, которой он передал игрушки, отправляясь в колледж, почти не играет с ним, его перестают брать на прогулки. Для персонажа, который на протяжении 24 лет экранной жизни существовал ради одной цели — быть рядом с ребенком, это становится катализатором полноценного кризиса идентичности. По сути, Pixar рассказывает историю человека, столкнувшегося с утратой профессии или привычного образа жизни.

Эту тему особенно ярко раскрывает Вилкинс, герой, собранный из пластиковой вилки, палочек для мороженого и пластилина. Он вообще отказывается считать себя игрушкой и убежден, что его место — в мусорном ведре. Вуди снова и снова спасает его от попыток вернуться к своему первоначальному «предназначению». Не менее важную роль играет Бо Пип. В предыдущих фильмах она оставалась скорее романтическим интересом Вуди. Теперь она больше не принадлежит ребенку и сознательно выбрала жизнь «потерянной игрушки». Бо путешествует, сама принимает решения и существует вне привычной системы координат.

«ИСТОРИЯ ИГРУШЕК — 5»
И ОБРАЩЕНИЕ К НОВОЙ АУДИТОРИИ
Пятая часть напрямую обращается к современным детям, выросшим в мире планшетов и смартфонов. Официальный слоган фильма — Toy Meets Tech («Игрушки встречают технологии»). По сюжету с момента событий четвертого фильма прошло несколько лет. Бонни исполнилось восемь, и в ее комнате появляется новый фаворит — планшет Lilypad, напоминающий зеленую игрушечную лягушку. Именно он постепенно вытесняет традиционные игры, заставляя Вуди, Базза, Джесси и остальных задуматься о собственном месте в мире, где дети все реже берут в руки игрушки.
«История игрушек — 5», 2026
Источник: «Кинопоиск»

Режиссер Эндрю Стэнтон, один из ключевых авторов Pixar и сценарист всех предыдущих частей франшизы, называл отправной точкой фильма вполне реальную проблему: «Никто больше не играет с игрушками так, как раньше». Лента задает вопрос уже следующему поколению: что происходит с детским воображением, когда главным (и зачастую единственным) «другом» маленького человека становится экран?
Еще одна важная перемена касается самой структуры франшизы. Впервые одним из центральных персонажей становится Джесси. Стэнтон признавался, что давно хотел вернуться к ее истории, начатой еще во второй части, и вновь обратиться к теме одиночества, заброшенности и поиска своего места. Получится ли у ленты повторить успех предыдущих частей и стать культурным феноменом, узнаем уже в ближайшее время.